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备课资料

闪客一族

录入者:netlab  人气指数: 次  发布时间:2007年05月04日

教学目标

能够在初步了解Flash软件的工作环境和工作原理的基础上,掌握Flash软件的基本工具制作出简单的Flash动画,并建立基本的Flash动画设计工作流程;能较好运用Flash软件中的两种创建动画的方法围绕生活尝试Flash动画设计和制作,在实践中不断提高Flash动画设计的审美能力与创新能力;学会在小组的研究性学习中通过合理地分工合作,形成团队协作的意识,并从Flahs作品的欣赏与交流中获得更丰富的学习体验。

 教学活动分析

本课活动是一个贴近学生生活的综合性活动。教师可根据完成该活动的三个学习环节引导学生逐一进行。在第一个环节中,应提示学生根据歌词的内容来绘制分镜头脚本,并能够充分发挥自己独特的思维方式求新、求异、求变地创建角色形象。在这一学习活动中,学生如果能运用网络优势广泛收集不同风格和表现的Flash动画作为学习参考,效果会更加理想。第二个活动环节便直接落实在对Flash软件操作层面上,教师可以先让学生提出多个设计方案,并通过小组的合作交流不断完善自己的设计方案。然后建议学生在熟悉Flash软件的操作环境过程中,进行大量的尝试性学习,直到绘制出自己满意的角色造型元件。最后一个学习活动环节中,学生将进一步通过实践掌握Flash软件的操作,创建动画并加入声音效果,完成整个Flash动画作品。

 教学基本思路

本课的教学通过启发学生思考如何通过Flash动画设计将信息更准确、更有效的传达给受众的问题为切入点直接导入。然后根据这一学习目标,通过一系列的学习活动,让学生在学习实践中逐步掌握Flash软件的操作。首先让学生根据学习目标,提出问题,然后再通过对Flash动画案例的研究性学习,引入Flash动画制作的基本流程,指导学生根据流程将问题按先后次序排列。接下来,各小组成员分工,逐一针对分镜头脚本——角色的创建——镜头画面的绘制——创建动画——导入声音——发布进行研究性学习,最后将问题的解决方式汇总,完成学习活动:为自己喜欢的歌手制作一个Flash动画片段。在教学中,尝试性的学习活动始终贯穿课堂,教师与学生互动,学生与学生互动,通过探讨、研究与实践相结合的方式共同实现目标。

 教学材料分析

由于本课是一节以Flash动画的制作为主题的活动课,因此教材的内容呈现也随着Flash动画制作的流程层层递近。从学生感兴趣的Flash动画《爆笑三国版》导入课题活动,在教材第41页列举出近来在网络上红极一时的“阿贵”和“PUCCA”体现出Flash动画和软件的趋势性和时代感,引导学生对Flash软件功能的认识,并借助Flash动画软件强大的功能实现设计实践活动。培养学生的动手能力,掌握动画设计流程与开发设计思维;在教材41页中还介绍了本课所使用的Flash MX,使学生认识到掌握了Flash软件的操作,即使是非设计专业的学生也同样能制作出精美的Flash动画作品,调动学生对Flash软件学习的积极性与兴趣。

Flash的核心是动画的生成,每一个Flash动画中都包含了很多场景,场景播放顺序可以任意调整。帧动作命令可以应用在一个场景或全部场景中的任何元件上。每个场景可以包含无限个层,不同的层在场景中按照从上到下的顺序排列。就像在一个普通的矢量图形中一样。图层按顺序安排在时间线中:时间线中上边层的元件会出现在画面前边,下面层上的元件出现在画面后面。

一系列场景中的许多的帧共同组成了动画。在动画中的每一帧里,你可以改变其中物体的尺寸、位置、色彩、使用场景;你可以在动画中安排帧的顺序,将很多场景连接起来完成一步较长的动画。

通过教材42页中的4幅传统中外优秀动画图片的欣赏,并通过比较的方式阐述了在Flash动画制作中“帧”的概念,以及Flash动画具有交互性、使用的是矢量图、传播的广泛性等特点。用传统动画来做比较,意在传统动画中的每一张静态画面其实就是Flash动画制作中“帧”概念的基础。在这段教学内容中,我们可以看到在动画制作的世界中,Flash的产生其实就是人类不断完善自我的产物,同时也能折射出人类设计的最高境界,那就是不断创新。教材42页的Flash动画制作的基本流程图是建立Flash动画制作工作程序的常规思路,并不是唯一途径,这点我们可以从众多动画设计大师的个案中得到答案,如教材46页的《QQ动画》。不过呈现它的目的在于能帮助学生建立起最基本,也是最能反映思维逻辑性的操作程式。在这个页面中的“思考与交流”中,突出了Flash动画的时间轴概念。

教材43页是Flash动画分镜头画面脚本的绘制和角色的绘制与要求,阐述了空白关键帧的插入和绘图工具的使用,引导学生尝试使用工具栏中的工具绘制脚本和角色形象;当脚本和角色都完成后我们就需要完成逐个的镜头画面设计稿,在稿中要绘制出具体的背景、人景关系、角色动态、活动范围和运动路线以及镜头的处理为下面的工作做出一个蓝本和基础,如本课教材44页中所列举的Flash绘制的3张镜头画面和《阿福旅程——赛欧1.6L网络广告》、《Yellow》MV,集中展示了动画画面是简单的通过镜头的动作变化处理后,我们看到的却显得十分的生动,所以整个动画逐个的镜头画面设计稿的应重视。通过欣赏教材中展示的简单角色造型, “思考与交流”的设置也紧扣课程内容,引导学生对工具进行练习。使学生Flash动画的制作程序和Flash软件有了一个基本认识,为下面的学习和教学活动的开展打下了必要的基础。

在Flash中改变元件的大小、位置、透明度等都是属于动作补间动画(或移动补间动画),使学生了解图层的含义和作用,掌握关于引导线和遮罩的使用方法及效果,教材中所展示的《天棚元帅》,由大变小的过程是改变元件的大小,让天棚元帅从屏幕右方沿着规定的线路移动到屏幕的左方是通过应导线产生的;而要让元件形状、颜色、大小则是形状补间动画,其中重点介绍了文字和位图的形状补间动画的创建,如教材中所展示的《弓箭》,在Flash中元件不但可以使用绘图工具来绘制,还可以直接把位图导入进来,但要应用形状补间则需要对图片使用Flash中的打散工具,一段文字则需要使用两次;动画或者电影都有关键帧,在关键帧中存储着参考信息,其它出的帧只是存储这一帧的变化而不用每次都存储整个帧。这使得动画和电影文件变小;逐帧动画在意义上与传统动画相似,需要作者逐一的绘制出每一个关键帧的画面效果,如教材中所展示的《小鸟飞行》就是用四帧来表述小鸟在飞行时的运动特点,绘制出四个关键性动作,通过对“思考与交流”的练习,培养学生观察生活总结提炼生活的能力。

教材46页的设置是对在动画中加入声音和影片的发布。在Flash动画中声音的导入也是一个重要的环节,声音要与画面的内容相一致才可以让观者的视觉和听觉上同时受到影响,加深作品的感染力和互动性。教材提示了Flash中声音编辑面板的主要功能,并展示了优秀作品《网际人生 沟通未来》以供欣赏。

Flash软件的源文件格式为FLA,这种格式也只能用Flash软件才可以打开,但如何让没有Flash软件的人欣赏到自己的作品呢?这就要把影片导出和发布了。Flash可以把影片导出成各种格式的文件更利于传播,包括JPEG、SWF、HTML、GIF、PNG、MOV、EXE等格式。其中SWF文件是Flash Player进行播放的,HTML是使用IE浏览器所能播放的,EXE是不需任何其它软件直接就可以播放的一种文件格式,EXE文件是在Flash Player所的创建出来的。发布出你所需要的文件格式才可以通过不同的传播途径让更多的人欣赏到你的作品。

教学建议

本课是欣赏、运用Flash动画软件实现设计实践的综合课。引导学生进入Flash软件的学习中来,重点使让学生基本掌握Flash动画软件的功能和操作方法,实现设计实践。

本课的教学建议用3课时,教师可以根据实际情况进行调整。

第一课时:Flash软件的基本知识。从教材41的图片欣赏进行导入,学习Flash软件的基本操作和Flash动画的制作流程,学习Flash动画的基础知识,基本掌握时间轴、场景、帧、元件、按钮和引导线、遮蔽的基本知识以及基础工具的应用,学习运用绘图工具绘制脚本和角色,在这个过程中培养学生发现问题,解决问题的能力,提高学生自己动手的能力;根据所学知识选定设计题材,编写分镜头画面脚本,绘制角色形象及镜头画面设计稿。

第二课时:Flash软件的基本操作,学习Flash创建动画、声音添加、影片分布的方法。教材44、45页的设置是本课的重点,集中讲述了动画的基本创建方式:创建动作补间动画、创建形状补间动画和逐帧动画。教师在授课过程中应重点讲述补间的意义在于元件在开始的状态下到结束时又有了一个新的状态,这两者中间自动填充的渐变过程的补充和说明。

第三课时:Flash动画的制作和展示。在教师的引导下分组根据脚本创建动画,添加声音效果,并导出发布影片,帮助学生熟悉动画制作的流程和软件操作的熟练,提高学生的动手能力;在动画完成后进行教学评价,提高学生对Flash动画的审美能力。

本课的教学评价中,可以采用学生自评、同学互评、教师评价相结合的形式。在评价上,教师可以根据动画制作的,动画是否流畅,角色是否美观、性格是否分明,故事表述是否趣味性强等方面进行评价;要考虑学生的具体情况,不要将条件设定得过于苛刻,动画设计能力的高低应综合考虑;教师应及时地肯定和鼓励学生的创作想像和尝试。