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备课资料

3D角色

录入者:netlab  人气指数: 次  发布时间:2007年05月04日

教学目标

能够掌握3D角色创建的基本工作流程,并熟悉各种三维软件的命令工具,根据设计要求完成一个3D角色的创建与动作的设计;了解任何设计均来自对生活的体验与观察这一原则,能养成仔细观察生活的学习态度,并能够从优秀3D角色作品中获得启示,进而创作出具有吸引力的3D角色;通过对游戏角色与场景设计制作的学习体验,将注意力从沉迷游戏的娱乐转移到设计与创造游戏的学习状态中,从而形成良好的学习生活态度。

教学活动分析

本课的活动主要侧重于学生能够从生活实际经验出发,根据设计要求即设计目标来创设一个动物造型。在设计实践过程中,学生必须通过对生活中某种熟悉的动物进行细致观察才能够较好地把握设计的要求。在角色表情的绘制中和制作头部模型的实践中,教师可以鼓励学生发挥自己的想像进行创作,手法不限可以采用拟人、夸张、变形等手法,以此发散学生的思维。在制作游戏场景的环节中,应强调学生关注背景选择的综合因素,包括来自社会、历史、文化等深层内涵的因素,从而达到活动的目的。

教学基本思路

本课的教学可以从欣赏入手,3D角色的动态特点和在游戏中的互动特点足以引发学生的学习兴趣。在赏析作品的同时,要让学生了解角色造型的重要意义,认识到设计者对角色的塑造不仅要赋予生物特征,更重要的是角色也要有性格和情感。接着学生可以小组合作的形式进入原画的探究性学习,对如何刻画角色的表情进行实践体验;各小组根据教材上提供的基本流程设定角色的制作流程,分组进行角色制作的尝试性练习;接着引导学生游戏的场景设计进行讨论,了解场景制作的基本流程,分组合作尝试进行场景设计制作练习。最后通过一个角色形象与场景设计制作的综合性活动对本课所学知识进行巩固。

教学材料分析

这一课呈现的材料主要有两个方面的内容:运用三维软件完成3D角色的设计,综合三维软件将3D角色融入场景设计中,习得对角色设计能力以及三维软件技能操作水平的提高。

教材首先呈现了一组韩日世界杯的吉祥物,这些神态各异的角色形象不仅充满灵性而且充满人性。它们不仅有人的形象还赋予了人的思想,充分展示了3D角色的可爱逼真的特点。中国艺术家创作的作品《赵云》在风格上力求能营造出传统木偶戏的氛围,同时卡通味十足。而美国中学生杰森﹒温的作品《f8》的展示,学生清楚地看到了一个中学生学习电脑三维艺术的成功案例,可以激发他们积极探索的热情,增强了学生创作3D角色作品的信心。

教材34页至35页设置的是如何在三维软件中通过其操作实现3D角色的表情与动作表现的活动。表情与动作使3D角色充满了人性,逼真可爱,这也是学习难点之一。如《武学化境》中李小龙的招牌动作与表情,不下苦功夫揣摩是很难做出的。除了运用数码照相机拍摄人模仿角色的动作等必要的技术,多观察和深入理解角色才是根本,必须亲自尝试更多的造型,才能创作出生动有趣的3D艺术作品。
教材第36页设置了《少年时代》男主角亚当的制作流程教学活动。详细地介绍了3D角色的制作步骤,让学生了解到一个角色从手绘设计稿到电脑角色建模到材质贴图的制作全过程,然后将3D角色置于场景中,完成三维动画艺术作品。

教材第37页介绍了场景设计的步骤。3D角色设计制作完成后,可能会单一、缺乏生动性,此时场景的设计就成为了极其重要的环节,将3D角色融入到特定的场景中,3D角色才具有生动性和故事性,如《阿希恩的呼叫》是一款幻想游戏,以其原创性和风格卓而不凡,创造出一个新的虚拟世界,在这一活动中使学生进一步认识到三维软件的强大功能。游戏中的互动因素也使得3D角色增添新的意义。

随着科技的进步,尤其使计算机技术的飞速发展,三维软件也在不断地升级,其功能更加强大,操作更具人性化与快捷,同时也不断出现新的三维软件,如教材中呈现的Maya、Poser等,它们最大特点是可以快速创建人物或动物造型,这些软件中设置了许多姿态以及相应的动作,方便了使用者的创作。这就要求学生善于学习软件,灵活地运用软件,发挥电脑软件作为工具的强大功能,拓宽艺术效果的表现手法,提高设计效率。

教学建议

本课为运用三维软件完成3D角色、场景设计实践的综合课。学习活动的主要软件可以是3ds Max,也可以根据师生的软件掌握和教学条件的情况灵活选择。

教师可以通过展示各种三维动画与游戏作品,提高学生的欣赏水平与艺术的感悟能力,并激发学生创作三维艺术的学习热情,把学生从沉迷网络游戏引入创建三维游戏的学习状态中来。教学的重点是让学生能够掌握创建3D角色的基本设计思路:收集角色素材——为角色建模——收集动作素材——为角色设定动作造型——收集场景素材——设计制作场景。教学的难点在于学生能否结合实际生活经验创建具有吸引力的3D角色。

本课可分为4课时进行教学。

第一课时:从教材33页的一组韩日世界杯的吉祥物足球精灵与其他生活逼真有趣的三维艺术作品进行欣赏导入,教师展示准备的其他优秀的三维艺术作品,通过这些作品直观感性认识,让学生进一步认识三维软件,熟悉其工作环境与工作原理。这一课的活动调动学生学习三维软件的兴趣。

第二课时:3D角色设计的学习,建议以教材第36页提供的范例《少年时代》组画男主角亚当制作流程展开教学活动,学习三维软件工具与命令,掌握三维软件的基本操作,在这个过程中培养学生造型能力,提高学生的动手能力。

第三课时:场景设计的学习,场景设计是三维动画极其重要的环节。活动开展前布置学生收集一些动画片、游戏的场景作品,在交流评价中设计符合3D角色的场景。教师展示一个场景设计作品,并演示制作方法,利用已有学科知识运用三维软件完成场景设计制作。在教学过程中使学生基本掌握设计制作的流程,培养学生收集资料的习惯,充分展开想像的翅膀,提高学生运用三维动画对故事情节的诉说能力。

第四课时:学生展开对自己作品的分析讨论与交流,同时延伸其他三维软件的学习,如Maya、Poser等,拓宽知识面的学习,培养学生对问题解决途径的探索,解决设计应用于实际生活的问题。每位学生分别陈述自己完成的作品,并从软件的工具、命令、效果、步骤等进行分析,结合设计的相关知识如三维图像的材质、概念与形象组合的协调等方面进行讨论与交流,各小组交流在软件操作上的经验,尤其是对快捷键的使用经验。

教材中每个内容都设置了思考与交流环节,目的在于充分调动学生的主观能动性,教师可根据实际情况灵活选取。

本课的评价最终落实学生是否通过三维软件的学习活动实现操作的熟练,是否能够完成三维艺术作品设计和提高空间艺术想象力,是否能够提高艺术的鉴赏能力,完成相应的三维艺术作品设计与沟通合作能力的提高。